Skip to main content
BDAR

Slapukų naudojimas

Siekdami užtikrinti geriausią Jūsų naršymo patirtį, šioje svetainėje naudojame slapukus (angl. cookies). Naršydami toliau, patvirtinsite savo sutikimą naudoti slapukus. Savo sutikimą bet kada galėsite atšaukti, pakeisdami interneto naršyklės nustatymus ir ištrindami įrašytus slapukus.

 

Kvietimo numeris

02-018-K

Projekto numeris

02-018-K-0221

Sutarties įsigaliojimo data

2024-07-02 00:00

Projekto vykdytojas

MB Vivixa

Vykdytojo kodas

306617278

Veiklų vykdymo pabaigos data

2025-12-31 00:00

Administruojanti institucija

Centrinė projektų valdymo agentūra

Bendra projekto tinkamų finansuoti išlaidų suma

108 880,00 €

Projektu sprendžiamos problemos

„KnowledgeNest“ (liet. „Žinių lizdelis“) tai planuojama kurti programėlė siekianti iš naujo apibrėžti besimokantiems jaunuoliams pritaikytų mokymo priemonių aplinką. Ši edukacinė priemonė, bus skirta pagrindinių klasių mokiniams, kuri plačias pasaulines žinias ketina sujungti į darnų, interaktyvų ir intuityvų skaitmeninį sprendimą. Atsižvelgiant į vis labiau susietą pasaulį, kuriame gyvename, būtinybė visapusiškai suprasti pasaulinius įvykius, kultūras, istorijas ir perspektyvas niekada nebuvo tokia svarbi. „KnowledgeNest“ siekia patenkinti šį poreikį, skatindama ne tik tiesioginį mokymąsi, bet ir analitinį mąstymą, kultūrinę empatiją ir giliai įsišaknijusį smalsumo jausmą. Pagrindinis jos dizaino filosofijos akcentas yra didžiųjų kalbos modelių (angl. large language model, toliau LLM) integravimas, leidžiantis platformai pritaikyti, individualizuoti ir pasiūlyti amžių atitinkantį turinį, užtikrinant, kad kiekvieno vartotojo patirtis būtų informatyvi ir įtraukianti. Viena pagrindinių šios siūlomos programėlės dalių bus „AskMe Corner“ (liet. Kampelis – paklausk manęs). Šis funkcionalumas tarnaus kaip sudėtingas užklausų portalas, kuriame mokiniai galės pateikti bet kokį klausimą, susijusį su pasaulio pažinimo temomis. Planuojama, kad integruotas kalbos modelis pateiks pagal jaunuolio amžių pritaikytus atsakymus, kurie galės būti išreikšti tiek tekstu, tiek balsu. Siekiant pagerinti supratimo ir įtraukumo lygį, moksleiviams bus pasiūlyta galimybė toliau tirti arba analizuoti pateiktą atsakymą. Kita svarbi funkcija – „World Explorer“ (liet. „Pasaulio tyrinėtojas“) – nukreips mokinius į pamokančią odisėją visoje planetoje. Naudojant lietimui jautrų žemėlapį, kiekvieną kartą pasirinkus tam tikrą šalį ar regioną bus rodomi išsamūs skydeliai, kuriuose bus pateikti pamokantys faktai, žymūs lankytini objektai ir vietinės faunos bei floros apžvalga. Be to, mokiniai bus supažindinti su kiekvienos tautos kultūrine šerdimi, įgis įžvalgų apie jos išskirtines šventes, tradicines meno formas ir vietinius papročius. Istorijos žavesys bus perteikiamas per „Time Machine“ (liet. Laiko mašina) funkcionalumą. Čia besimokantieji turės galimybę naršyti per skirtingas istorines epochas, pradedant senovės civilizacijomis ir baigiant šiuolaikiniais laikais. Atsižvelgiant į pasirinktą epochą, turinys pasikeis, pabrėžiant svarbiausius įvykius, įtakingas asmenybes, esminius išradimus ir kultūrinę raidą. Funkcionalumą papildys interaktyvios laiko juostos, kurios leis nuodugniai ištirti atskirus etapus. Pasaulinės įvairovės supratimas bus pasiektas per „Culture Craft“ funkciją (liet. „Kultūros amatai“). Per metodiškai sukurtus pasakojimus mokiniai bus supažindinti su skirtingų žemynų legendomis, tradicijomis ir folkloru. Šiuos pasakojimus papildys multimedijos komponentai, kurie leis susipažinti su įvairiais kultūriniais papročiais. Siekiant ugdyti visapusišką supratimą, bus sugretinamos skirtingų kultūrų tradicijos, atskleidžiant jų unikalius bruožus ir bendras vertybes. „Daily Digest“ (liet. Dienos apžvalgėlė) funkcija, bus kasdienis įdomybių ir žinių kanalas. Ši aplinka pateiks besimokantiesiems patrauklių istorinių smulkmenų bei glaustų, amžiui tinkamų šių dienų pasaulinių įvykių santraukų. Periodiškai mokiniai bus kviečiami dalyvauti interaktyviose apklausose ir tapti aktyviais šiuolaikinių pasaulinių dialogų dalyviais. Siekiant patvirtinti žinių įgijimą, interaktyvios viktorinos atliks svarbų vaidmenį. Šios viktorinos, kuriose naudojami prisitaikantys algoritmai, bus pritaikytos temoms, kurias neseniai tyrinėjo besimokantis jaunuolis. Po užduoties bus iš karto suteikiama grįžtamoji informacija, kuri padės sustiprinti supratimą ir išryškins tobulintinas sritis. Apibendrinant galima teigti, kad "KnowledgeNest" bus ne tik eilinis skaitmeninis mokymosi įrankis, bet ir neatsiejama švietimo priemonė. Dėl apgalvotai sukurtos sąsajos, griežtai tikslaus, tačiau dinaminio turinio ir nepaliaujamo dėmesio moksleivio įtraukčiai, programėlė sieks būsimiems naudotojams suteikti visapusišką ir lavinančią patirtį. Pagrindinės problemos, kurias sprendžia projektas „KnowledgeNest“, yra pagrindinių klasių mokinių mokymosi patirties modernizavimas ir tobulinimas. Pateikiame detalesnį sprendžiamų įššūkių sąrašą: - Pritaikytas mokymasis. Tradiciniai švietimo modeliai ne visada gali patenkinti individualius jaunų besimokančiųjų poreikius ir smalsumą. Mūsų programėle siekiama užpildyti šią spragą pateikiant naudotojams jų amžių, kontekstą bei žinių lygį atitinkančią mokymosi medžiagą ir turinį. - Įsitraukimas į pasaulines žinias. Vis labiau tarpusavyje susijusiame pasaulyje moksleiviai turi plačiau suprasti ir vertinti pasaulines žinias. Mūsų projektas supažindina moksleivius su įvairiomis kultūromis, istorinėmis epochomis ir šiuolaikiniais pasauliniais įvykiais, skatinant visapusišką išsilavinimą pasaulio pažinimo aspektu. - Interaktyvus mokymasis. Pasyvi informacijos sklaida gali sukelti atsiribojimą ir atmetimo reakciją. „KnowledgeNest“ ketina su tuo kovoti pateikdama interaktyvią platformą, kurioje moksleiviai gali aktyviai įsitraukti į medžiagą, užduoti klausimus ir gauti tiesioginį grįžtamąjį ryšį. - Technologinė integracija. Skaitmeniniame amžiuje būtina integruoti pažangias technologines sistemas į švietimo sritį. Naudojant didžiuosius kalbų modelius, „KnowledgeNest“ programėlė atlieps šį poreikį ir modernizuos mokymosi patirtį. - Kultūrinis įtraukimas. Kultūros įtraukimo trūkumas mokomojoje medžiagoje gali lemti siaurą pasaulio supratimą. Mūsų projekte akcentuojamas kultūrinis įtraukumas, suteikiamos įžvalga apie įvairias tradicijas, folklorą ir kultūrines praktikas visame pasaulyje. - Savarankiška saviugda. Savarankiško tyrinėjimo skatinimas yra labai svarbus norint ugdyti norą mokytis. „KnowledgeNest“ programėlės funkcijos, pvz., „World Explorer“ ir „Time Machine“, leis savarankiškai tyrinėti įvairias temas. - Vertinimas ir grįžtamasis ryšys. Norint suprasti ir tobulėti, būtina laiku pateikti grįžtamąjį ryšį ir vertinimą. „Knowledgenest“ programėlėje bus įtrauktos interaktyvios viktorinos, skirtos žinių įvertinimui nedelsiant pateikiant grįžtamąjį ryšį. - Kasdienis įsitraukimas. Išlaikyti kasdienį mokinių įsitraukimą mokytis yra iššūkis. „Daily Digest“ funkcija spręs šį įšūkį moksleiviams kasdien pateikiant įvairios informacijos apie istorinius ar šiuolaikinius pasaulinius įvykius.
Daugiau Mažiau

Projekto tikslas

Pagrindinis projekto „KnowledgeNest“ tikslas – sukurti novatorišką edukacinę programėlę, kuri pagerintų mokinių mokymosi patirtį. Juo siekiama tai padaryti sujungiant pažangias technologines sistemas, ypač didžiuosius kalbų modelius, su pedagogine kompetencija, kad būtų ugdoma turtinga, interaktyvi ir pasauliniu mastu informuota mokymosi aplinka. Įvairiomis interaktyviomis funkcijomis projektas siekia patenkinti įgimtą jaunų besimokančiųjų smalsumą ir pasiūlyti jiems pritaikytą ir patrauklią edukacinę kelionę. Taip „KnowledgeNest“ siekia suteikti moksleiviams visapusišką supratimą apie pasaulines žinias, kultūrinę įvairovę, istorinį kontekstą ir šiuolaikinius pasaulinius įvykius, pateikdama juos kaip informuotyvius ir aktyvius mokymosi proceso elementus.

Programos tipas

Naujos kartos Lietuva

Komponentas

Skaitmeninė transformacija ekonomikos augimui
Teritorija, kuriai tenka didžioji dalis projekto lėšų
Regionas Apskritis Savivaldybė
Netaikoma Vilniaus apskritis Vilniaus m. sav.
ES fondas
Veiklos pavadinimas Fondas
Finansinės paskatos startuo-liams ir atžalinėms įmonėms kurti DI, blokų grandinės technolo-gijų, robotikos procesų automati-zavimo produktus ir sprendi-mus Ekonomikos gaivinimo ir atsparumo didinimo priemonė
Finansavimo šaltiniai
Finansavimo šaltinio kodas Finansavimo šaltinio forma Finansavimo šaltinio suma
1. Projektams skiriamos finansavimo lėšos 86 000,00 €
1.2. EGADP subsidijos lėšos 86 000,00 €
2. Nuosavas įnašas 22 880,00 €
2.2. Privačios lėšos 22 880,00 €
2.2.1. Projekto vykdytojo, partnerio (-ių) ir (ar) jungtinio projekto projekto vykdytojo lėšos 22 880,00 €
Stebėsenos rodikliai
Pavadinimas Stebėsenos rodiklio pradinė reikšmė Stebėsenos rodiklio siektina reikšmė
Įmonės, kurioms teikiama parama skaitmeninėms technologijoms ir sprendimams kurti 0,00 1,00
Įmonės, kurioms teikiama parama skaitmeninėms technologijoms ir sprendimams kurti, iš jų mažoms ir labai mažoms įmonėms 0,00 1,00
Įmonės, kurioms teikiama parama skaitmeniniams produktams, paslaugoms ir taikymo procesams kurti arba pritaikyti 0,00 1,00
Sukurti dirbtinio intelekto, blokų grandinės technologijų, robotikos procesų automatizavimo produktai ir (arba) sprendimai pagal atitinkamos stadijos rezultatą 0,00 1,00
Paramą gavusios įmonės 0,00 1,00
Paramą gavusios įmonės, iš jų mažos ir labai mažos įmonės 0,00 1,00
Projekto veiklos
Sutarties projekto veiklos numeris ir pavadinimas Sutarties poveiklės numeris ir pavadinimas
05-001-01-05-05-05 Finansinės paskatos startuo-liams ir atžalinėms įmonėms kurti DI, blokų grandinės technolo-gijų, robotikos procesų automati-zavimo produktus ir sprendi-mus 05-001-01-05-05-05-01 Finansinės paskatos startuo-liams ir atžalinėms įmonėms kurti DI, blokų grandinės technolo-gijų, robotikos procesų automati-zavimo produktus ir sprendi-mus
05-001-01-05-05-05 Finansinės paskatos startuo-liams ir atžalinėms įmonėms kurti DI, blokų grandinės technolo-gijų, robotikos procesų automati-zavimo produktus ir sprendi-mus 05-001-01-05-05-05-01 Finansinės paskatos startuo-liams ir atžalinėms įmonėms kurti DI, blokų grandinės technolo-gijų, robotikos procesų automati-zavimo produktus ir sprendi-mus
Sutarties intervencinių priemonių srities duomenys
  • 009a - Investicijos į su skaitmenine sritimi susijusią mokslinių tyrimų ir inovacijų veiklą (įskaitant mokslinių tyrimų kompetencijos centrus, pramoninius mokslinius tyrimus, eksperimentinę plėtrą, galimybių studijas, ilgalaikio arba nematerialiojo turto įsigijimą su skaitmenine sritimi susijusiai mokslinių tyrimų ir inovacijų veiklai vykdyti)
Mums svarbi Jūsų patirtis naudojantis virtualiu asistentu – palikite atsiliepimą, tai užtruks vos minutę.
Ar radote informaciją, kurios ieškojote?
1 žvaigždutė „Ne, neradau“
5 žvaigždutės „Taip, radau viską“
Virtualus asistentas aktualių kvietimų paeiškai